Kullanıcı deneyimi

Amaçlanan kullanıcıların ihtiyaçlarını karşılayan ürün, sistem ve hizmetlerin geliştirilmesiyle ilgilenen  alan. Bir insan tarafından kullanılan her öğenin ilişkili bir kullanıcı deneyimi vardır; Giysi ve ayakkabı bile kullanıcı deneyimine sahiptir. Farklı tasarım disiplinleri, zevkli, tatmin edici, verimli ve verimli kullanıcı deneyimleri sağlama sürecini bilgilendirir. Örneğin, ses tasarımı, yüksek ses kalitesine sahip ürünlerin gelişimini bilgilendirirken, mimari kullanıcılara amaçlarını ve hedeflerini karşılamak için en etkili yapıyı sağlamakla ilgilenir.

Kullanılabilirlik

Bir ürün, sistem veya hizmetten elde edilen memnuniyet ve memnuniyet. Kullanılabilirlik bir dizi kaliteli bileşenden oluşur:

Öğrenilebilirlik – bir cihazı veya sistemi nasıl çalıştıracağınızı veya yönlendireceğinizi öğrenmek ne kadar kolaydır?
Verimlilik – bir kullanıcının görevlerini ne kadar hızlı ve doğru bir şekilde yapabilmesi,
Anlaşılabilirlik – amaçların ve amaçların yerine getirilmesinde etkileşim araçlarının ve gerekli adımların ne kadar unutulmaz olduğunu,
Hatalar – hata yapmadan etkileşim kurma veya hataların düzeltilebileceği hız,
Memnuniyet – kullanıcı deneyiminin zevkli nitelikleri,
İşlevsellik – kullanıcının ihtiyaç duyduğu tasarım özelliklerinin kullanılabilirliği,
Bireysellik – kişiselleştirme ve kişiselleştirme kapasitesi, ve
Öngörülebilirlik – doğrulukla tahmin etme yeteneği.

Kullanılabilirlik testi

Bir ürün veya sistemin kullanıcı deneyimini, tasarım sürecinde amaçlanan kullanıcıları dahil ederek geliştirmek için bir yaklaşım. Kullanılabilirlik testi, anketler, basit gözlem ve görüşmeler gibi bir dizi farklı araştırma yöntemini içerir. Bu testlerin sonuçları genellikle, sistemin veya ürünün etkili, verimli, ilgi çekici, hataya toleranslı ve öğrenmesi kolay olmasını gerektiren Whitney Qesenbery tarafından belirlenen kullanılabilirlik değerlendirmesinin 5 E  kuralı kullanılarak analiz edilir. (effective, efficient, engaging, error tolerant, and easy to learn.) (etkili, verimli, etkileşimli, hataya izin verir ve öğrenmesi kolay)

Görünürlük

Hızlı ve doğru görev tamamlaması için gerekli tasarım öğelerinin açıkça görülebilmesini isteyen bir tasarım ilkesi; Kullanıcının gerekli araçları aramasını sağlama. Görünürlük, bir sistemde veya cihazda bulunan işlevlerin sayısından etkilenir. İşlevlerin sayısı arttıkça, düğmeler (fiziksel veya grafiksel), simgeler ve diğer etkileşimli öğeler gibi fiziksel veya grafiksel denetim araçlarının sayısı da artar. Hemen hemen tüm sistemlerde, her bir fonksiyonun görünürlüğü, tekli kontrol araçlarına birden fazla fonksiyon atanmış olduğundan, daha da azaltılır. Aksine, eşit sayıda fonksiyon ve fiziksel kontrol ile uğraşırken, genellikle daha yüksek bir görünürlük seviyesi vardır.

Bulunabilirlik

İnteraktif elemanların (somut cihazlarda veya grafiksel gösterimlerde) görünür olmadığında anında erişilebilir olmasını talep eden bir tasarım prensibi. Örneğin, açılır menülerdeki öğeler hemen görünmez, ancak fare düğmesinin hızlı bir şekilde tıklanmasıyla erişilebilirler; yüksek seviyede ‘bulunabilirlik’ sağlar.

Öğrenilebilirlik

Kullanıcıların, el kitaplarına veya uzun talimatlara gerek duymadan bir cihazla veya sistemle nasıl etkileşime gireceğini ve çalıştırılacağını öğrenmelerini gerektiren bir tasarım ilkesi. Kullanıcıların belirli bir görevi yerine getirdiklerinde olduğu gibi, örtük ve bazen de açık yönergelerle yüksek düzeyde öğrenilebilirlik elde edilir.

Modern Teknolojinin Paradoksu

Modern bir fenomen; Bugünün ürünlerinin birçoğu tarafından sağlanan fonksiyonların sayısında bir patlamanın sonucu. Kullanıcıların hayatlarını kolaylaştırmak için tasarımcılar aslında onları daha zor hale getirmeyi başardılar. İşlevlerin sayısı arttıkça, öğrenilebilirlik, ‘modern teknolojinin paradoksu’ ile sonuçlanarak, düşüş eğilimindedir.

Algılanabilirlik

Fiziksel, görsel ve işitsel özelliklerine dayanarak algılanabilen bir nesnenin nitelikleri. Örneğin, bir bıçağı gördüğümüzde, birincil katılımının şeyleri kesmek ya da kesmek olduğunu görebiliriz. Bununla birlikte, sanal dünyada, tasarımcılar bu gibi anlık algılanabilir niteliklere güvenemezler. Bu nedenle, fiziksel dünyadaki nesnelerin maddi olanakları “gerçek” olarak anılırken, sanal dünyadaki nesnelerde “algılanan” kelimesi kullanılır. Bu nedenle, grafiksel gösterimlerdeki algılanabilirlik, sözleşme ve tasarım normları ile iletilebilmektedir.

Negatif transfer

Bir görevden diğerinin performansına olan müdahalesi, -özellikle de iki görev benzer olduğunda. Örneğin, bir kullanıcı tekrarlayan bir görevi yürütmek zorundaysa, ilkinde çift tıklatma söz konusuysa, daha sonra icra ettiğinde ise bir kez tıklamak zorunda oldukları başka bir görevi yaparken yanlışlık yapacaklarıdır, tek tıklatmak yerine çift tıklatacaklardır. Bu eylemleri yanlışlıkla önceki görevden aktarırlar. Bu fenomen çoğu zaman tutarsız tasarımın sonucudur, bu nedenle gerekli eylemler bir görev boyunca değişirse, kullanıcı transfer hataları yapmaya meyillidir.

Bilgi Kokusu

Kullanıcıların alakasız bilgileri engelleyip, hedeflerine ilişkin bilgilerin kokusunu izleyerek “bilgi kaynağı” oldukları söylenir. Kullanıcıyı nihai hedeflerine yönlendiren açık yönlendirmeler kullanılarak güçlü bir bilgi kokusu elde edilir. Bilgi Toplama Kuramı, kullanıcıların ilkel hayvanlar gibi olduklarını, manzarayı inceledikleri ve hedefe yönelik davranışlarını yönlendirmek için “kokuları” topladıklarını ileri sürmektedir. Hayvanlar avın kokusuna kapılırken, kullanıcılar mevcut amaç ve hedefleriyle ilgili öğeleri tanımlamak için cihazları ve sistemleri tararlar. Birçok tasarım özelliği bilgi kokusunu engelleyebilir; Örneğin, Iceberg Sendromu, bir web sayfasının görünmeyen, alt bölümünde önemli bilgilerin yerleştirilmesinin bilgi toplanması üzerindeki olumsuz etkiye işaret eder.

Eşleştirme

Eşleme, bir nesne ile kullanımı arasındaki ilişkiyi ifade eder. İki geniş eşleştirme kategorisi vardır: doğrudan ve dolaylı. Doğrudan eşleme, bir nesne ile işlevi arasında açık bir ilişki olduğunda oluşur. Aksine, dolaylı eşleme ise, ilişkinin daha az belirgin olduğu yerlerde ortaya çıkar ve çoklu işlevler için bir kontrol kullanılabilir. İkinci tipteeşleme, tasarımcının fiziksel kontrollerden daha fazla fonksiyon sağlamasına izin verirken, doğrudan eşleme  genellikle kullanıcıya anında seçim yapma olanağı sağlar.

Kısıtlamalar

Kısıtlamalar kullanıcıları yönlendirmek için kullanılabilir. Üç temel kısıtlama türü vardır: Fiziksel (örneğin bir nesnenin boyutu), anlamsal (örneğin olası yorumların sayısını sınırlamak için ortalaması alınması) ve kültürel (Olası değerlendirmeleri kısıtlamak için varolan ortak normları ve kuralların kullanımı)

Geri bildirim

Her eylem için geri bildirim olmalıdır. Kullanıcının, etkileşimlerinin başarılı olup olmadığını bilmesi için bilgilendirici geri bildirim sağlanması gerekir. Gerçek dünyada geri bildirim anlıkdır ve nesnenin eylemi ve özellikleriyle ilgilidir; Ancak, sanal dünyada geri bildirim tasarlanmalı ve uygulanmalıdır. Bu nedenle, tasarımdaki geribildirimler gerçek dünyada bulduğumuz geribildirimler kadar anlık ve bilgilendirici olmalıdır; Aksi takdirde, kullanıcılar kendileri için onay almak isteyeceklerdir, bu da zaman alır, tam geri bildirimi de alamayabilir.

Hick Yasası

Bir kullanıcının seçim yapmak için harcadığı sürenin, alternatiflerin sayısına bağlı olduğunu varsayar. Bu yasa, kullanıcılar seçimler yaparken genellikle arama-tabanlı stratejiler kullandıkça eleştirilere maruz kalmıştır, ancak yine de, kullanıcılara bir dizi farklı seçenekle karşılaştıklarında yönlendirmek adına mantıksal sıranın önemini vurguladığı için hala yararlı bir kuraldır.

Fitts Yasası

Fitts’in Yasası der ki “… bir hedefi elde etme süresi, hedefe olan mesafenin ve hedefin büyüklüğünün bir fonksiyonudur”. Bu nedenle, bir objenin seçimi başlangıç noktasından uzaklaştıkça ve boyutu küçüldükçe zorlaşır. Tersine, hedeflerin, başlangıç ​​pozisyonuna göre boyutu ve yakınlığı arttıkça seçimi kolay hale gelmektedir.