Donald Norman,  The Design of Everyday Things kitabında, bazı tasarımların neden diğerlerinden daha kullanışlı ve öğrenilebilir olduğunu anlamak için kritik kabul edilen birkaç temel kullanıcı arayüzü tasarım ilkesi ve kavramından bahseder:


Tutarlılık

İnsanların öğrenmesinin en önemli yollarından biri, kalıpları keşfederek olur. Mevcut durum bilgisi, işlerin nasıl çalıştığını anlamak için uygulanabiliyorsa, yeni durumlar daha yönetilebilir hale gelir. Tutarlılık, kullanıcıların kalıpları tanımasına ve uygulamasına yardımcı olma anahtarıdır.

Benzer olan şeyler benzer şeyler yapmalıdır. Örneğin, üzerlerinde etiketler bulunan çıkıntılı yüzeylerin basılabilen düğmeler olduğunu öğrenirsek, üzerinde bir etiket bulunan yeni çıkıntılı bir yüzey gördüğümüzde, bunu bir basılabilir düğme olarak algılamaya eğilimliyiz.

Benzer şekilde, davranış ve sözleşmeler benzer görevler ve eylemler arasında tutarlı olmalıdır. QuickBooks, bir kayıt başarıyla kaydedildiğinde bir ses çıkarır ve bu bir fatura, çek veya fiyat teklifi düzenlemeye bakılmaksızın tutarlı olur.

Tutarsızlık karışıklığa neden olur, çünkü kullanıcılar, kullanıcının beklediği şekilde çalışmaz. Kullanıcıları, istisnaları ezberlemeye zorlamak, bilişsel yükü arttırır ve kırgınlığa neden olur. Tutarlılığa dikkat, ürüne güven aşılamak için önemlidir. Çünkü arka planda  mantıklı, rasyonel, güvenilir bir tasarımcı olduğu izlenimini verir.

Masaüstü ve mobil uygulamalar için, işletim sisteminiz veya platformunuz için kullanıcı arayüzü yönergelerini anlamayı ve uymayı amaçlamalısınız. Bu standart açıklamarla tutarlılık, kullanıcının öğrenmesi gereken yeni şeylerin sayısını azaltır.

Görünürlük

Kullanıcılar, arayüzü görsel olarak kontrol ederek ve hangi kontrollerin mevcut olduğunu görerek hangi fonksiyonların gerçekleştirilebileceğini keşfederler. Bir dizi adım içeren görevler için, görünür bir konumda açıkça işaretlenmiş kontrollere sahip olmak, kullanıcının bir sonraki adımda ne yapacağını anlamasına yardımcı olabilir.

Görünürlük Prensibi kullanıcının hangi komutların ve seçeneklerin mevcut olduğunu kolayca görebildiği durumlarda kullanılabilirlik ve öğrenilebilirliğin geliştirildiğini öne sürmektedir. Kontroller gizlenmek yerine açıkça görülebilir hale getirilmeli ve kullanıcıların bekleyeceği yerlerde yerleştirilmelidir. Kontrolleri beklenmedik, sıra dışı yerlere yerleştirmek onları gizlemekle aynı şeydir.

Görsel bir temsile sahip olmayan işlevselliği keşfetmek ve bulmak zor olabilir. Örneğin, klavye kısayolları uzman kullanıcılar için zamandan tasarruf sağlar, ancak bir klavye kısayolu bir komutu etkinleştirmenin tek yolu olduğunda, yeni bir kullanıcının tesadüf haricinde ya da referans belgelerini okuyarak bunu keşfetme yolu yoktur.

Görünürlük ilkesi, her olası fonksiyonun ekranda belirgin bir düğmeye sahip olması gerektiği şeklinde yorumlanmamalıdır – herhangi bir karmaşık uygulama için, ekranın kalabalık ve karmaşık hale geleceği çok sayıda düğme olacaktır ve bu da Doğru düğmeyi bulmak adına zor olacaktır. Aşağı açılan menüler bir uzlaşma örneğidir: menüler açıldığında komutlar görünür, ancak çoğu zaman görüş alanı dışında kalır. Tam özellikli bir uygulamada, yalnızca kullanıcının mevcut içeriği ile ilgili komutları ve kontrolleri sunmayı düşünebilirsiniz. Photoshop’ta, örneğin, araç çubuklarından biri geçerli çizim aracının ayarlarını gösterir ve bu araç için alakasız olan tüm ayarları atlar.

Kolaylık/Uygunluk

Kolaylık, nesnenin veya kontrolün nasıl kullanılacağına veya çalıştırılacağına dair kullanıcı ipuçlarını veren bir nesnenin veya bir kontrolün görsel niteliğidir.

Kolaylığı açıklamak için kullanılan standart örnek kapı koludur. Yuvarlak bir kapı tokmağı sizi topuzu çevirmeye davet ediyor. Düz bir plaka, kapıyı dışarı doğru itmek için plakayı itmeye davet ediyor. Kavranabilir bir tutamak, kapıyı kendinize doğru açmak için kolu çekmeye davet ediyor.

Grafik kullanıcı arayüzlerine uygunluk kavramını uygulamak, kontrollerin tıklanabilir veya dokunulabilir görünmesini sağlamak için görsel ipuçlarını kullanabilirsiniz. Yaygın bir teknik, düğmelerin ve diğer kontrollerin “üç boyutlu” görünmesi ve ışık ve gölgeleri simüle etmek için renkleri kullanarak ekrandan kaldırılmasıdır. Aramalar ve kaydırıcılar gerçek dünya kontrolleri gibi görünecek şekilde yapılabilir. Mümkün olduğunda, işletim sistemi veya platform tarafından sağlanan standart kontrolleri (“bileşenler”) kullanmalısınız; Bu, aynı kontrollerin -diğer uygulamalar tarafından da kullanıldığı için – kolayca tanınmasını sağlar.

Tasarım kuralları, uygunluk ipuçlarını sağlamanın başka bir yoludur. Örneğin, altı çizili mavi metin, bir web sayfasındaki metinsel bağlantıyı temsil eden standart bir kullanımdır. Altı çizili mavi metin hakkında, “Tıklanabilir bir link’im” anlamına gelen hiçbir şey yoktur, ancak kullanıcıların öğrendiği yaygın olarak kullanılan bir standarttır.

İşaretleme aygıtlarına sahip masaüstü sistemlerinde, uygunluğu göstermenin başka bir yolu, fare işaretçisi bir kontrolün üzerinde hareket ettirildiğinde fare işaretçisinin şeklini değiştirmektir. Fare işaretçisi bir kontrolün üzerine geldiğinde görünen araç ipuçlarını veya küçük açılır iletiler, bazı ek yardım sağlayabilir.

Uygunluğun gösterilmesi için özellikle zor olan bir şey, bazı öğelerin sürüklenip bırakılabildiğini veya bazı öğelerin üzerinde sağ tıklayarak bir bağlam menüsünün mevcut olduğunu göstermektir.

Eşleştirme

Bir düğmeye basmak veya bir kontrolü etkinleştirmek, genellikle bir işlevi yerine getirmek için sistemi tetikler.  Bir kontrol ve etkileri arasında bir ilişki var ya da eşleştirme vardır. Her zaman bu eşleştirmeleri olabildiğince açık ve net olarak yapmayı hedeflemelisiniz. Düğmeleri ve menü öğelerindeki açıklayıcı etiketleri veya simgeleri kullanarak ve denetimleri tutarlı bir şekilde kullanarak yapabilirsiniz (benzer denetimlerin benzer davranış ve efektleri olmalıdır).

Kontroller ayrıca gerçek dünyadaki nesnelerle veya genel kullanımlarla eşleşen mantıklı yollarla konumlandırılmalıdır. Örneğin, stereo hoparlörlerin sol-sağ dengesini ayarlamak için bir sürgü kontrolünün, kaydırıcı sola hareket ettirildiğinde sol hoparlörün sesini arttırması gerektiği açıktır. Ya da sıralı bir listeniz veya bir dizi adımınız varsa, bunlar açıkça soldan sağa veya yukarıdan aşağıya sırayla yerleştirilmelidir.

Bir uçağın ya da uçuş simülatöründeki uçuş çubuğu, bazılarının geleneksel olmayan bir eşleştirmeye sahip olması olarak düşünülebilir. Çubuğun aşağıya ve kendinize doğru çekilmesi uçağın burnunun yukarı doğru yükselmesine neden olurken, çubuğun yukarı ve aşağı doğru itilmesi, uçağın burnunun aşağıya doğru gitmesine neden olur. Bunun nedeni, uçuş çubuğunun pozisyonunun kanatlardaki kanatları kontrol etmesi ve kanatlar aşağıdaysa, bu uçağın yükselmesine neden olacaktır. Haritalama eğitimli bir pilot için doğal bir hal alır, ancak başlangıçta yeni pilotlara ters gelebilir.

Geri bildirim

Bir düğmeye basarsanız ve hiçbir şey olmuyorsa, düğmeye basmanın gerçekten tanımlanmış olup olmadığını merak edersiniz. Tekrar denemeli mi? Veya düğme basımı ile beklenen eylem arasında bir gecikme var mı?

Geri bildirim prensibi, Kullanıcılara, bir eylemin başarılı bir şekilde (veya başarısız bir şekilde) gerçekleştirildiğini onaylamanız gerektiğini önerir. İki tür geri bildirimi ayırt edebiliriz:

Aktivasyonel geribildirim: kontrolün kanıtı  başarıyla etkinleştirildi: bir düğmeye basıldı, bir menü seçeneği seçildi ya da bir kaydırıcı yeni bir konuma taşındı. Bu kanıt görsel geri bildirim ile sağlanabilir: basılma ve serbest bırakılma görünümünü vermek için bir ekran düğmesi canlandırılabilir. Fiziksel kontroller dokunsal geribildirim sağlayabilir; örneğin, tıklattığınız bir tuşa bastığınız hissedebilirsiniz. Bunun için işitsel geri bildirim, ses efekti şeklinde de sağlanabilir.

Davranışsal geribildirim kontrolün aktivasyonunun veya ayarlanmasının artık sistemde bir miktar etkisi olduğuna dair kanıttır; Bazı eylemler bazı sonuçlarla gerçekleştirildi. Örneğin, bir e-posta istemcisinde, “Gönder” düğmesine tıkladıktan sonra, bir açılır iletişim penceresinde bir onay mesajı alabilirsiniz ve e-posta “Gönderilenler” klasörünün altında listelenecektir.

Çoğu zaman karşınıza hiç tepki vermeyen sistemler çıkabilir. Karşılaştığım bir iş sistemi, rapor oluşturmak için bir menü seçeneği sunuyordu. Bu menü seçeneği seçildiğinde, hiçbir şey olmamış gibi görünüyordu. Geri bildirim sağlanmadığı için, rapor oluşturma işleminin doğru bir şekilde tetiklenip tetiklenmediği belli değildi ve  raporun başarıyla oluşturulup oluşturulmadığı belirsizdi. Dosya sisteminde belirli bir konumda bir rapor dosyasının oluşturulduğu ortaya çıktı, ancak sistem kullanıcıya bu dosyayı nerede bulacağını söylemiyordu. Bu sistem, kullanıcı geri bildirimi verilerek geliştirilebilir: en azından, raporun başarılı bir şekilde oluşturulduğunu belirten bir onay verilmeli ve daha iyisi, rapor mümkün olan en kısa sürede görüntüleme için otomatik olarak açılmalıdır.

Kısıtlamalar

Arayüzler kısıtlamalarla tasarlanmalıdır. Böylece sistem hiçbir zaman geçersiz bir duruma giremeyecek şekilde olsun. Sınırlar veya kısıtlamalar, geçersiz verilerin girilmesini önler ve geçersiz eylemlerin gerçekleştirilmesini önler.

Kısıtlamalar birçok şekil alabilir. İşte bazı örnekler:

  • Organizasyon şemalarının çizilmesi için bir şema oluşturma aracı, kutuların ve çizgilerin sürüklenip bırakılmasını ve semantik olarak doğru olmayan konfigürasyonlara dönüştürülmesini önleyecektir.
  • Hiçbir metin seçilmediğinde, kelime işlemciler “Kopyala” ve “Kes” komutlarını devre dışı bırakır.
  • Bir tarama uygulamasındaki inç başına nokta ayarı, genellikle, 100 ila 400 dpi gibi bir aralıkta olmak üzere seçilen değeri kısıtlayan bir sürgü tarafından kontrol edilir. Bu, görsel olarak bir kısıtlama gösterebilen bir kontrolün iyi bir örneğidir.

Don Norman’ın kitabını aşağıdan alabilirsiniz.

 



architectingusability sitesinden Türkçeleştirimiştir.